Samstag, September 22, 2007

It's Videogame Logic!

Geben wir's zu, wir alle spielen gerne Videospiele. Da ist auch nicht falsches dran. Wer es nicht tut, ist höchstwahrscheiblich ein engstirniger bajuvarischer Minister oder ein ähnlich missratenes Subjekt. Aber nur die wenigsten von uns Gamern legen während einer Session beizeiten das Gamepad aus der Hand und die Stirn in Falten und reflektieren über das, was sie da vor sich auf dem Bildschirm sehen. Ich dagegen schon, denn ich bin ebenso gebildet und wissbegierig, wie ich talentiert, attraktiv und bescheiden bin.

So bin ich im Laufe meiner jahrelangen Studien auf allerlei interessante Phänomene gestoßen, von denen ich euch berichten möchte.

Heute: Selektive Wahrnehmung. Ich spiele gerade Eternal Darkness, ein schon etwas älteres Horrorspiel für den Gamecube. Wer es kennt, schätzt es wahrscheinlich ebenso wie ich als den bösartigsten Mindfuck überhaupt. Gefakte Systemabstürze, das vorgetäuschte Löschen meiner Speicherkarte und das spontane Explodieren meines Avatars sind die vielleicht gelungenste Umsetzung von Wahnsinn, Realistätsverlust und Windows ME in einem Videospiel überhaupt. In etwa so, wie der letzte Zelda-Teil unbestritten die gelungenste Umsetzung von unverblühmter Homosexualität ist.







Nimm es, du Luder, nimm es HART! Oh, lala, da guckst du, Zuckerpo
!


Am verwirrendsten bisher war aber trotz aller Lovecraft-Verweise und einem Soundtrack aus schluchzenden Frauen und kreischenden Kindern (Smells like mein Zivildienst) die Entdeckung eines unscheinbaren Zettels. Beim Stöbern durch die Bibliothek eines unheimlichen Anwesens findet mein Avatar ein Buch, in dem eine Notiz verborgen ist. Für das Gameplay bedeutet das, dass dieser Zettel "da" war, ich also als Spieler per Knopfdruck mit ihm interagieren konnte. Ein Druck auf die B-Taste, und mein Charakter liest, was auf dem Zettel stand. So weit, so gut, so unscheinbar. Einige Minuten später stoße ich in einem riesigen Gewölbe auf einen altertümlichen Gott des Chaos, der so ziemlich wie alle altertümlichen Götter des Chaos aussieht: Geifernde Mäuler, glitschige Tentakeln und tausend starrende Augen, jedes so groß wie die linke Arschbacke eines Sumoringers. Been there, done that: Wuppertaler Hauptbahnhof, Imbissbude "Zum Rattendöner", der Mann am Drehspieß. Abgesehen davon, lautet die nächste Frage: Was kann ich als Spieler mit diesem uralten, den weiteren Handlungsverlauf bestimmenden Wesen machen? Richtig: gar nichts. Ich klicke wie ein hyperaktives Kleinkind beim Moorhuhn-Spiel, nähere mich von allen Seiten, laufe immer wieder stupide gegen das Vieh. Nichts. Mein Charakter nimmt keine Notiz von diesem Ding, das den ganzen verschissenen Raum einnimmt und vor seinen Augen mal eben einen unbeteiligten Wachmann verspeist. (Der untote Zombie-Römer, der in voller Montur unmittelbar neben dem Chaosgott steht, wird im übrigen mit der gleichen Ignoranz bestraft.) Ich kann's nicht ansprechen, angucken oder angreifen. Sehr überzeugend und genau die Reaktion, die man in so einer Situation erwarten würde. Schon klar, ich kann die Leute, die bei Actionfilmen im Kino immer "unrealistisch!" schreien, auch nicht leiden. Aber wenn mein Charakter wenig später sogar einem ordinärem Scheisshaus ("Vorzüglich verarbeitet!") mehr Aufmerksamkeit schenkt, als einem leibhaftigen Gott, dann ist das so unbefriedigend wie ein forcierter Blowjob von der eigenen Oma.









Guckguck, ich bin ein untoter Zenturion aus der Hölle. Aber lass dich nicht ablenken, Sterblicher. Wirf lieber nochmal einen Blick ins Plumpsklo, vielleicht liegt dort ein weiter Zettel drin.


Schaltet auch das nächste mal wieder ein, Kinder, wenn ich euch erkläre, warum sich Entwickler nur in den ersten zwei Leveln eines Egoshooters bequemen, einen trifftigen Grund für die überall rumliegenden Erste-Hilfe-Kästen und Raketenwerfer anzugeben.